Techbranche sieht enormes Potenzial

Zukunftsvision Metaverse: So soll die physische mit der virtuellen Welt verschmelzen

Die von Facebook zur Verfügung gestellte Illustration zeigt einen virtuellen Raum. Facebook-Gründer Zuckerberg will „eine virtuelle Umgebung schaffen, in der man mit Menschen in digitalen Räumen zusammen sein kann“.

In seinem Roman „Snow Crash“ skizziert Noel Stephenson im Jahr 1992 eine futuristische Gesellschaft, die in einigen Details an uns heute erinnert: Kopfhörer mit Noise-Cancelling, Pizzalieferung in maximal 30 Minuten und Hyperinflation. Um der realen Welt zu entfliehen, tauchen die Protagonisten ins Metaverse ab – einen virtuellen Parallelkosmos, der neben dem Physischen existiert. Was nach abstrakter Zukunftsmusik klingt, soll bald Realität werden.

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Im Oktober vergangenen Jahres benannte sich der Facebook-Konzern, zu dem auch Instagram und Whatsapp gehören, in Meta um. Der neue Name des kalifornischen Techgiganten soll den Fokus auf die geplante digitale Welt „Metaverse“ lenken. „Das Metaversum ist aus unserer Sicht nichts Geringeres als die nächste Evolutionsstufe des Internets“, erklärt Constanze Osei, bei Meta Head of Society & Innovation Policy für Deutschland, Österreich und die Schweiz.

Eine Verschmelzung von digitaler und physischer Welt

Aktuell ist das Internet noch in 2D konzipiert – sprich Menschen lesen Texte und schauen Videos auf einem flachen Bildschirm. Mit dem Metaversum soll das Internet bald dreidimensional werden. Benutzer können sich dann durch eine virtuelle Welt bewegen und zusammen mit anderen interaktiv Dinge erleben. „Dabei wird die virtuelle Welt zunehmend mit der physischen Welt verschmelzen“, meint Osei. Das heißt, dass wir künftig durch unseren Facebook-Feed flanieren, Kleider anprobieren, an Veranstaltungen teilnehmen, in Meetings sitzen oder sogar das lang ersehnte Ferienhaus besitzen können – alles virtuell, versteht sich.

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Das Metaverse ist also nicht ganz neu, sondern vielmehr eine Erweiterung moderner technologischer Innovationen. Die primäre Technologie des Metaversums wird als Extended Reality (XR), also erweiterte Realität bezeichnet. Sie setzt sich aus Virtual Reality sowie Augmented Reality (AR) zusammen. Das Metaverse ist im Grunde ein Produkt aktueller Technologien.

Bei VR ist man von der Umgebung, in der Regel durch eine Brille, abgeschottet. Man sieht daher nur eine künstliche Welt. Bei einer AR-Brille werden digitale Objekte über ein transparentes Display direkt ins Sichtfeld eingeblendet. Wer das Metaverse betreten möchte, braucht die notwendigen technologischen Gadgets, also eine VR- beziehungsweise AR-Brille. Der Facebook-Konzern hatte bereits 2014 die Firma Oculus gekauft, einen Pionier bei Brillen zur Darstellung virtueller Realität. Der Markenname auf den Brillen wird nun ausgemustert und durch Meta ersetzt.

Die Pläne eines Metaverse stehen noch am Anfang

Das ist aber nicht die einzige Investition, die den Nutzern bevorsteht. Die virtuelle Welt soll nach den Prinzipien der freien Marktwirtschaft agieren. Mitte April verkündete der Techkonzern, man beginne bald mit dem Testen von Tools zum Verkauf digitaler Assets und Erlebnisse innerhalb der Virtual-Reality-Plattform „Horizon Worlds“. Dieser Schritt sei ein wichtiger Teil des Plans des Unternehmens, ein Metaverse zu schaffen.

Mit virtuellen Assets sind beispielsweise NFTs gemeint, also Non-Fungible Token. Dabei handelt es sich um ein Echtheitszertifikat, das auf der Architektur der Blockchain basiert. Wie „Business Insider“ kürzlich herausgefunden hat, will Meta bei den NFT-Umsätzen wohl insgesamt bis zu 47,5 Prozent Provision von den Kreativen erhalten. Nach Schätzung der Boston Consulting Group (BCG) könnte der Gesamtmarkt für das Metaverse bis 2025 rund 250 bis 400 Milliarden US-Dollar erreichen. Dabei soll der Großteil (150 bis 300 Mrd. USD) durch das Geschäft mit virtuellen Vermögenswerten entstehen.

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Im Vergleich zu den klassischen Meta-Diensten macht das Metaverse aktuell nur einen Bruchteil der Konzernerlöse aus. So spült die App-Familie, bestehend aus Facebook, Whatsapp und Instagram, rund 97,5 Prozent der Umsätze in die Kasse, wie das aktuelle Quartalsergebnis des Konzerns zeigt. Die Reality Labs, die Entwickler des Metaverse, steuerten Einnahmen von nur 695 Millionen Dollar bei – dem stand ein Verlust von 3 Milliarden Dollar gegenüber.

Die Entwicklung der dreidimensionalen digitalen Welt stehe noch ganz am Anfang, betont Meta-Managerin Osei. „Es wird mindestens noch 10 bis 15 Jahre dauern, bis die technischen Voraussetzungen so weit sind, dass die Vision, die wir von dem Metaversum haben, Realität werden kann.“ Zudem stemme der Konzern das Projekt nicht allein, sondern in Zusammenarbeit mit vielen Unternehmen, Entwicklern und Organisationen.

Metaverse bietet vielen Branchen Chancen

Ziel des Gigaprojekts ist es, eine „virtuelle Barrierefreiheit zu schaffen und Menschen dorthin gehen zu lassen, wo sie im realen Leben eventuell nicht hinkönnen“, meint die Sprecherin des Techgiganten. „Menschen können sich mit Freunden treffen, arbeiten, spielen, lernen, einkaufen, kreativ sein und vieles mehr.“ Anwendungsszenarien könnten wie folgt aussehen: Anstatt einem Team einfach nur auf einem Bildschirm zuzuschauen, können die Nutzer virtuell beim Spiel dabei sein. Gleichzeitig kann auch Sport getrieben werden. Beispielsweise können Menschen in einem Boxring stehen, um sich mit einem generierten Gegner zu messen.

Nicht nur die Entertainmentbranche könnte vom Metaverse profitieren. Auch für andere Branchen wie die Gesundheitswirtschaft ergäben sich interessante Optionen, meint Petra Dahm, Vorstandsmitglied bei XR Bavaria, einem Fachverein für Virtual Reality und Augmented Reality. Für den klinischen oder ambulanten Alltag könne es beispielsweise mittels digitaler Assistenz auf dem Tablet oder der Assistenzbrille Entlastung geben.

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Gleichzeitig habe die virtuelle Onlinewelt große Möglichkeiten mit Blick auf VR-gestütztes E-Learning, zum Beispiel für das Anlernen von Pflegekräften, Schulungen zu Standards oder die Zusammenarbeit interdisziplinärer Teams. „Internationale Studien belegen den positiven Effekt des Learning by Doing in VR und erste Einsätze von VR-Trainings zeigen, dass hier ein großes Potenzial liegt“, sagt Dahm.

Frage nach Privatsphäre und Datenschutz noch nicht geklärt

Laut Philipp Rauschnabel, Professor für Digitales Marketing und Medieninnovation an der Universität der Bundeswehr München, biete die neue Dimension „ganz viele neue Arbeitsplätze und neue Jobs – viele davon kennen wir heute noch gar nicht“. Er sieht das Metaverse zudem vor allem als Beschleuniger von Innovationen. Neben der Entstehung neuer Geschäftsmodelle würden Technologien verbessert.

„Die Vision ist ein 3D-Internet ohne Monitore, was viele Gemeinsamkeiten mit einer Gesellschaft hat“, äußert der Meta-Forscher. Folglich können Menschen durch Brillen oder Kontaktlinsen mit digitalen Inhalten wie mit Produkten interagieren. Durch AR-Brillen ließe sich das Netflix-Fenster neben die Herdplatte manövrieren.

Doch diese Art von Augmented Reality bringe auch große Gefahren hinsichtlich Privatsphäre und Datenschutz mit sich. „Bei AR kommen Scanner zum Einsatz, die in Echtzeit ein 3D-Modell der Umgebung erstellen und dieses, dank künstlicher Intelligenz, auch interpretieren können“, erklärt der Meta-Experte. Die Daten kämen oft zur Verarbeitung in eine Cloud. Dies ermögliche ganz neue Formen von Spionage. Schließlich gebe es somit 3D-Daten beispielsweise von etlichen Wohnungen.

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Kann die Vision einer friedlichen Techgesellschaft parallel zur realen Welt existieren? Es reicht ein Blick in die Vergangenheit, um zu sehen, dass kriminelles Publikum angelockt werden könnte. Die Idee einer Onlinewelt ist nicht neu, sie existiert schon – zumindest in 2D. Anfang der Nullerjahre startete mit „Second Life“ ein virtuelles Universum, an dem User über Avatare teilnehmen können. Mit dem Erfolg kamen auch Probleme. Pornografische Inhalte und Kasinos verbreiteten sich in der Onlinewelt. Schließlich schaute sich sogar das FBI in den virtuellen Spielbanken um.

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Psychologische Aspekte eines Metaverse

Darüber hinaus ist auch die psychologische Komponente nicht zu unterschätzen. So wisse man nicht, wie es sich auf die Gesellschaft auswirke, „wenn man dauerhaft Sachen sieht, die es nicht gibt, also gewollte Halluzinationen“, meint Innovationsexperte Rauschnabel.

Olga Geisel, Sektionsleiterin Suchtforschung der Klinik für Psychiatrie an der Charité Berlin, warnt vor Abhängigkeiten. „Zum Frühstadium von Metaverse lässt sich sagen, dass Realitätserweiterungen eventuell zu noch größerem Sucht- oder Lebensrealitäts-Ausweichpotenzial führen können“, sagt sie. Trotzdem sehe sie auch die Chancen der Plattform, gerade im Hinblick auf Bildung.

Die Frage nach dem Suchtfaktor für Jugendliche sieht der Psychologe Armin Kaser noch eher gelassen: „Dazu müsste es erst noch spannender werden als Tiktok, Youtube und Fortnite.“ Dies sei aktuell nicht abzusehen.

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RND/dpa

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